¿Puedo atacar ya? Cómo funciona la energía
Tienes el Pokémon en la mesa y el juego no te deja atacar. La respuesta está siempre en dos sitios de la carta. Diez minutos y los lees de un vistazo.
Tienes el Pokémon en la mesa, le has puesto energía, y el juego sigue sin dejarte atacar. Es lo que más se atasca al empezar, y la respuesta está siempre en el mismo sitio de la carta. Cuando sabes mirarlo, ya no se te olvida.
La energía hace dos cosas, no una
Casi todo el mundo aprende que la energía sirve para atacar y se queda ahí. Sirve para dos cosas, y la segunda decide igual de partidas.
La primera es pagar el coste de un ataque: los símbolos que van a la izquierda del nombre del ataque. La segunda es pagar la retirada, que es cambiar tu Pokémon Activo por uno de la Banca; esos símbolos están abajo del todo, junto a la palabra «Retirada».
Y entre las dos hay una diferencia que conviene grabarse ya: atacar no gasta la energía. Retirarse, sí.
Hay ocho energías básicas
Planta, Fuego, Agua, Eléctrica, Psíquica, Lucha, Siniestra y Metálica. Ocho tipos, ocho cartas de Energía Básica, y ninguna más.








Cada Pokémon suele pedir la de su tipo: uno de fuego pide energía de fuego. Hasta aquí, lo que esperabas.
El símbolo que no está en la lista

Antes o después vas a ver en un coste un círculo blanco que no se parece a ninguna de las ocho. No es un tipo que te falte: es Incolora, y significa «aquí vale cualquier energía».
Un ataque que cueste una eléctrica más dos incoloras lo pagas con tres eléctricas, o con una eléctrica y dos de agua, o con una eléctrica y dos de lo que tengas a mano. Lo único que manda es el símbolo de color: ese sí tiene que ser de su tipo.

De hecho, la energía incolora no existe como carta. El símbolo es un hueco que rellena cualquier cosa.
Y ya que estamos con lo que despista: no existe la carta de Energía Dragón básica. Los Pokémon de tipo Dragón pagan sus ataques con energías de otros tipos, y por eso sus costes casi siempre mezclan dos colores.

Una energía por turno. Una.
En tu turno puedes poner una carta de energía de tu mano a uno de tus Pokémon. Puede ser el Activo o uno de la Banca, eso lo eliges tú. Pero es una en total, no una por Pokémon.
Es de las pocas reglas del juego que no tienen letra pequeña, y es la que marca el ritmo de la partida: por eso un ataque que cuesta tres energías tarda tres turnos en estar listo, y por eso hay tantísimas cartas dedicadas a saltarse justo esta regla. Cuando una carta te deje poner energía de más, te lo dirá en su texto.

La energía se queda puesta
Esta es la que más cuesta a quien viene de otros juegos de cartas: la energía no se gasta al atacar. Se queda unida al Pokémon turno tras turno, y se va acumulando.

Por eso la partida avanza como avanza. Los dos primeros turnos parecen lentos, y de repente tu Pokémon ataca cada turno sin que tengas que hacer nada más.
Solo se va de ahí en tres casos: si te retiras, si el propio ataque dice que descartes energía, o si el Pokémon queda fuera de combate. Y en los tres, va a la pila de descartes — nunca vuelve a tu mano.
Cuando el coste pide colores distintos
El tipo del Pokémon te dice más o menos qué energía va a pedir, pero no siempre. Hay ataques cuyo coste mezcla dos o tres tipos: un Pokémon de fuego con un ataque que pide fuego, psíquica y metálica, por ejemplo.

No es una errata ni una rareza: es el precio de que ese ataque haga mucho daño. Un símbolo de color solo lo paga su tipo, así que ese Pokémon no ataca hasta tener los tres colores puestos.
Y eso te obliga a decidir algo al montar el mazo. Si un ataque pide tres colores, tu mazo tiene que llevar los tres, y cuantos más colores lleva un mazo, peor funciona tu mano.
Ataques que pegan más cuanta más energía tengas
Verás ataques con el daño escrito así: 60×. La cruz no es decoración: significa que ese número se multiplica, y el texto de debajo te dice por qué.

Lo más habitual es «por cada Energía unida a este Pokémon». Con dos energías, 120. Con tres, 180. Con cuatro, 240.
Lee el texto con cuidado, porque muchos especifican el tipo: si dice «por cada Energía eléctrica» y tu Pokémon tiene dos eléctricas y una de agua, cuentan dos, no tres.
Son los ataques que premian esperar, y los que convierten la regla de «una por turno» en una cuenta atrás que puedes planear desde el primer turno.
El primer turno tiene truco
Quien empieza la partida no puede atacar en su primer turno. Puede poner su energía, jugar cartas, preparar la Banca… pero atacar no.
No es un castigo: es lo que compensa la ventaja de mover primero. Si es tu primera partida y no entiendes por qué el juego no te deja, es esto.
Retirarse cuesta energía, y esa sí se va
Abajo del todo de la carta, junto a la palabra
, hay unos símbolos incoloros. Ese es el precio de sacar a ese Pokémon del Puesto Activo y meter a otro de la Banca.
Se paga descartando ese número de energías de las que tenga unidas. Cualquiera vale, da igual el tipo, porque el coste de retirada siempre es incoloro. Y solo puedes retirarte una vez por turno.
Por eso un Pokémon enorme con coste de retirada de tres es un problema: si el rival lo deja tocado y tú quieres cambiar, te cuesta media preparación.
Cuando tu Pokémon cae, su energía cae con él
Si un Pokémon tuyo queda fuera de combate, todo lo que tuviera unido —energías, herramientas— se va a la pila de descartes junto con él. No vuelve a tu mano ni se reparte entre los demás.
Es la razón por la que amontonar cinco energías en un solo Pokémon es arriesgado: si cae, pierdes cinco turnos de trabajo de golpe. Repartir un poco duele menos.
Lo que tienes que llevarte
- Una energía por turno, de tu mano, a un solo Pokémon.
- Un símbolo de color solo lo paga su tipo. El incoloro lo paga cualquiera.
- No existe la Energía Dragón básica.
- Atacar no gasta la energía: se queda unida.
- Retirarse sí la descarta, y solo puedes hacerlo una vez por turno.
- Si tu Pokémon cae, sus energías se van al descarte con él.
- Quien empieza la partida no puede atacar en su primer turno.