Una carta de Pokémon tiene unas veinte cosas impresas y casi ninguna está explicada en ningún sitio. Unas sirven para jugar, otras para saber qué carta tienes entre manos, y hay dos o tres que casi nadie sabe leer aunque las mire todos los días.

Coge una carta, ponla delante y vamos de arriba abajo.

Utilizaremos la línea evolutiva de Dreepy en la mayoria de casos como ejemplo:

Arriba del todo: la fase y de qué evoluciona

En la esquina superior izquierda hay una etiqueta pequeña. Puede decir tres cosas:

: Su primera forma. Son los únicos que puedes poner directamente en la mesa desde tu mano.

: evoluciona de un Básico.

: evoluciona de un Fase 1. Es la última forma.

Si es una evolución, al lado verás una miniatura del Pokémon anterior y las palabras «Evoluciona de…». Eso no es decoración: te dice exactamente qué carta tiene que estar ya en la mesa para poder poner esta encima. No vale otro Pokémon parecido, tiene que ser ese nombre.



El nombre, y sus apellidos

El nombre grande es el de la carta. Pero fíjate en lo que lleva pegado, porque cambia cómo se juega:

(en minúsculas, moderno) o , , , ,  (de épocas anteriores): son Pokémon más fuertes de lo normal. Y todos tienen la misma contrapartida, que está escrita en el pie de la carta — la vemos más abajo.


Mega-: una forma megaevolucionada.

"de Team Rocket", "de Lillie", "de N": Pokémon que pertenecen a un personaje. A efectos de juego es un nombre distinto. «Nidoking de Team Rocket» y «Nidoking» a secas no son la misma carta, y eso importa para la regla de las cuatro copias que veremos al final.


, , : variantes especiales de distintas épocas, cada una con su regla propia impresa en la carta.

Regla general que no falla: si el nombre lleva algo pegado, la carta tiene una regla especial escrita en alguna parte. Búscala.


Los PS y el tipo

Arriba a la derecha, un número precedido de PS. Son los puntos de salud: el daño que aguanta antes de quedar fuera de combate.


Justo al lado, un símbolo de color. Ese es el tipo del Pokémon, y sirve para dos cosas: marca qué energía suelen pedir sus ataques, y es lo que el rival mira para saber si su Pokémon le hace daño extra por debilidad.



La habilidad (si la tiene)

Debajo de la ilustración, algunas cartas tienen un bloque con un título en color y la palabra Habilidad delante.


Esto es lo que más descoloca al empezar, así que léelo despacio: una habilidad no es un ataque. No cuesta energía, no hace falta que el Pokémon esté en el Puesto Activo (salvo que la propia habilidad lo diga), y usarla no te gasta el ataque del turno.

Muchas habilidades funcionan solas, todo el rato, sin que tengas que hacer nada. Si tu Pokémon tiene una habilidad y no te has enterado, probablemente estés jugando peor de lo que crees.


Los ataques

Cada ataque tiene tres partes, siempre en el mismo sitio.


A la izquierda, el coste: unos símbolos de energía. Son las energías que tienen que estar unidas a ese Pokémon para poder usar el ataque. Un símbolo de color solo lo paga su tipo; el círculo blanco es **incoloro** y lo paga cualquier energía.


En el centro, el nombre. Y debajo, si lo tiene, el texto del efecto: lo que hace el ataque además de daño. Ese texto no es opcional — si dice «descarta», descartas.


A la derecha, el daño. Y aquí hay tres formas de escribirlo que significan cosas distintas:


- 120: hace 120, y ya está.

- 30+: hace 30 como mínimo, y el texto de debajo te dice en qué caso hace más.

- 60×: el 60 se multiplica por algo, y el texto te dice por qué. Casi siempre «por cada Energía unida a este Pokémon».

- Sin número: el ataque no hace daño directo; hace lo que diga su texto.

Un Pokémon puede tener uno o dos ataques, pero en tu turno solo usas uno, y con eso se acaba tu turno.


El pie de la carta: debilidad, resistencia y retirada

Abajo del todo, en una franja, hay tres casillas.


, con un símbolo de tipo y normalmente ×2. Significa que cuando te ataca un Pokémon de ese tipo, el daño se multiplica por dos. No es un detalle menor: convierte un ataque de 130 en uno de 260, que es matar a casi cualquier cosa de un golpe. Cuando montes mazo, mira a qué eres débil.

, con un símbolo y normalmente −30. Lo contrario: restas ese daño. Muchas cartas modernas la llevan vacía, así que no te extrañe si tu carta no tiene nada ahí.

, con unos símbolos incoloros. Es lo que cuesta sacar a ese Pokémon del Puesto Activo y meter a otro de la Banca: descartas ese número de energías de las que tenga unidas, del tipo que sean. Un Pokémon grande con retirada de tres es un Pokémon al que te cuesta renunciar.


El recuadro de regla: cuántos Premios das

Si tu carta es un , una , una o parecido, en algún punto del pie hay una línea pequeña que empieza por «Regla de…».


Ahí está lo importante de verdad de esas cartas, y casi nadie lo lee: cuando ese Pokémon queda fuera de combate, tu rival coge más de una carta de Premio. Normalmente dos, y en el caso de las Mega, tres.

Como la partida se gana cogiendo seis Premios, eso significa que perder un ex le regala a tu rival un tercio de la partida, y perder una Mega, la mitad. Por eso un mazo lleno de cartas enormes no es automáticamente un mazo bueno.


La línea de abajo: aquí empieza lo de coleccionar


Debajo de la franja de debilidad hay una línea de letra minúscula. Es la que nadie mira y la que más cosas dice.

El ilustrador: «Ilus.» seguido del nombre de quien dibujó esa versión de la carta. La misma carta con distinto dibujo lleva distinto ilustrador, y hay artistas cuyas ilustraciones se buscan específicamente.

El número de carta: algo tipo 036/191. El primero es el número de esta carta dentro de su colección; el segundo, cuántas cartas tiene la colección «normal». Si el primer número es mayor que el segundo (por ejemplo 205/191), tienes una carta secreta: van después del final numerado y suelen ser las más buscadas. 

El código o el símbolo de la colección: un icono pequeño, o unas letras cortas, según la época. Es lo que te dice de qué colección salió. Es el dato que necesitas para buscarla en cualquier base de datos o tienda. 

El copyright y el año: abajo del todo, en letra aún más pequeña. El año te sitúa la carta en el tiempo aunque no reconozcas la colección. 


La letra del cuadradito: la que casi nadie sabe leer

En esa misma línea de abajo, busca una sola letra metida en un cuadrado pequeño. Una G, una H, una I… 

Eso es la marca de regulación, y es la que decide si puedes llevar esa carta a un torneo. 

El formato Estándar —el que se juega en los torneos oficiales— solo admite las cartas con ciertas letras. Cada año, la letra más antigua deja de valer y todas las cartas que la llevan dejan de ser legales de golpe. No importa lo buena que sea la carta ni lo que te costara: si su letra ya no está en la lista, no entra.

Dos consecuencias prácticas:

-Si vas a comprar cartas para jugar, mira la letra antes de pagar. Es la diferencia entre una carta que usarás dos años y una que no podrás usar nunca.

-Si tu carta no tiene ninguna letra, es anterior a este sistema. Sigue siendo perfectamente válida para coleccionar, y no es legal en Estándar.


El símbolo de rareza

En esa línea también hay un símbolo que indica lo rara que es la carta. El sistema clásico tiene tres:

: común.

: poco común.

rara.

Las colecciones modernas han añadido bastantes escalones por encima, casi todos con estrellas, y las más altas con estrellas doradas. Para lo que estamos aquí, quédate con la idea: ese símbolo te dice cuánto cuesta encontrarla, no lo buena que es.


Y esto conviene dejarlo clarísimo: la rareza no cambia nada a la hora de jugar. Una carta común y la versión ilustración especial de esa misma carta son, dentro de un mazo, exactamente la misma carta. Una cuesta céntimos y la otra puede costar cientos de euros, y las dos hacen lo mismo.

Si quieres descubrir todo sobre las rarezas en Pokémon TCG lee esta guia


La misma carta, muchas versiones

De una misma carta suelen existir varias versiones: distinto dibujo, distinto marco, distinta rareza, a veces distinta colección. Mismo nombre, mismos ataques, mismos PS.

Para jugar son la misma carta. Y eso enlaza con la regla que cierra el círculo: en un mazo solo puedes llevar cuatro cartas con el mismo nombre (las energías básicas son la excepción, de esas puedes llevar las que quieras).

Cuatro con el mismo nombre, ojo. Si tienes dos versiones distintas del mismo Pokémon, entre las dos no puedes pasar de cuatro. Pero «Nidoking» y «Nidoking de Team Rocket» son nombres distintos, así que ahí sí puedes llevar cuatro de cada.


El recorrido, en corto

De arriba abajo, esto es lo que tienes delante:


- Fase y «Evoluciona de»: qué tiene que haber en la mesa para poner esta carta.

- Nombre y sus apellidos: si lleva algo pegado, tiene una regla especial.

- PS y tipo: cuánto aguanta y de qué es.

- Habilidad: gratis, no gasta tu ataque, y a lo mejor lleva funcionando todo el rato sin que te enteres.

- Ataques: coste a la izquierda, daño a la derecha, y el texto manda.

- Debilidad, resistencia y retirada: la franja que decide más partidas de lo que parece.

- Recuadro de regla: cuántos Premios le regalas al rival si cae.

- Número, colección e ilustrador: para identificarla y buscarla.

- La letra del cuadradito: si vale para torneo.

- Rareza: lo difícil que es encontrarla, y nada más.